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Regelwerk

1. Es sollen mindestens drei Bälle pro Monat verteilt/gespielt werden - an unterschiedliche Spieler (unterschiedliche Charaktere reichen nicht).

(nicht diskutable Regel, quasi die Erste Direktive 😉 )

  • Jeder kennt es. Spieler A wirft Spieler B einen Ball zu. Spieler C hat eine Idee, wie er diesen Plot weiterführen kann. Normalerweise hat Spieler B nichts dagegen, dass man diesen Ball übernimmt oder erweitert, dennoch sollte Spieler C vorher Spieler B fragen, ob es in Ordnung geht.
  • Bälle zurück zu spielen ist natürlich erlaubt und darf in die Zählung miteinfließen. ;)
  • Freibälle sind erlaubt und fließen in die Zählung mit ein.

Das Ziel dieser Regel ist es, dass die Postingfrequenz aller wieder anzieht. Dies soll dadurch ermöglicht werden, dass viel mehr Kontakt zwischen den Charakteren untereinander stattfindet, als es momentan der Fall ist. Die Regel von 1/14 wird quasi aufgeweicht auf ein mindestens 1/28-31. Es ist natürlich mehr als wünschenswert, dass jeder mehr als nur 1 RPG alle 30 Tage schreibt. Jeder von uns hat schon erlebt, dass Bälle verhungert sind, weil der angespielte Spieler den Ball nicht aufgenommen hat. Sollte so etwas passieren, dann sollte man das nicht persönlich nehmen, sondern mal mit dem Spieler in Kontakt treten und Nachfragen, wie man die Charaktere bessere miteinander interagieren lassen kann.

 

2. Ein RPG hat mindestens eine halbe Seite und maximal fünf Word-Seiten Text exklusive Zusammenfassung.

  • Diese Grenze gilt auch für CoPos.

 

Bei weniger Text kann sich ein Plot nicht viel weiterentwickeln, bei mehr Text wird die Lust die E-Mail ganz oder am Stück zu lesen weniger. (Ja, man kann auch mit drei Seiten Text den Plot nicht voranbringen, aber ihr wisst was gemeint ist.)

Das heißt nicht, dass nicht größere RPGs geschrieben werden dürfen. Diese sollen dann aber bitte geteilt werden. Meiner Meinung nach macht es mehr Spaß vier kurze RPG zu lesen, statt ein riesiges. Auch, wenn man mal den Faden verloren hat und einige RPG aufzulesen hat, kann die Längenbegrenzung einem helfen. Zwar kann es sein, dass der Gedanke "OH GOTT ICH MUSS 50 RPG NACHLESEN!" erstmal erschreckend ist, allerdings wird das Erfolgserlebnis um ein vielfaches größer sein, wenn man diese 50 RPG binnen kurzer Zeit auf 25 runterschraubt, statt in derselben Zeit auf 40. 

Angebrachter Kontrapunkt: „Aber ich fände den Gedanken, ein zusammenhängendes, in sich geschlossenes, Post auftrennen zu müssen, nur weil es sonst zu lang wäre, nicht gut.“

Wir können diesen Einwand gut Nachvollziehen und habe daher das Maximum mal auf fünf Seiten, statt wie im ersten Entwurf auf vier Seiten hochgesetzt. Sollte das wirklich noch nicht genug sein, dann findet sich bestimmt immer eine Stelle im RPG, die als Cliffhanger fungieren kann und jeder weiß doch, wie wir Neugierigen auf Cliffhanger reagieren. ;)

 

3. Es gibt keine strikte Trennung zwischen Mission und Soap.

Während einer Mission darf gesoapt werden und zwischen Missionen kann es auch mal "Mini-Missionen" geben, die einzelne oder mehrere Charaktere betreffen, aber es gibt keine Beschränkung darin, wann gesoapt wird. Nur, weil man gerade in einer Mission ist, kann trotzdem eine Hochzeit auf der Brücke vor allen Augen stattfinden! (Been there, done that!)

 

4. Die Spielleiter geben nur die Rahmenhandlung zu Staffeln und Missionen vor. Missionen sind nicht durchgeplant und haben kein vordefiniertes Ende. Spieler sind in ihren Ideen (nahezu) vollkommen frei.

Ausgenommen davon sind:

  • Vernichtung/Wechsel der Einheit, es sei denn die Spielleiter führen diesen Schritt durch.
  • Tod/Verletzungen/Karriere-Killer-Aktionen von Charakteren, deren Spieler aktiv sind und nicht gefragt wurden. Bei geplanten Toden von ehemals aktiven Spieler-Charakteren müssen die Spielleiter gefragt werden. Es könnten etwaige Absprachen vorherrschen, die sonst nicht bekannt sind.
  • Postenversetzungen werden im NRPG von den Spielleitern vorgenommen. Der amtierende RPG-CO setzt im RPG die SL-Entscheidungen um.

 

5. Den eigenen Charakter zu "powerplayen" ist grundsätzlich nicht erlaubt.

  • Das Starfleet-Personal hat natürlich die Ausbildung alles ein wenig können zu müssen. Sie sind nicht nur Wissenschaftler, aber auch Militärs.
  • Der Umgang mit Phasern ist dabei genauso essentiell, wie rudimentäre Ahnung darüber zu haben, wie man ein Raumschiff fliegt oder man den Materie-Antimaterie Intermix richtig hinbekommt. Eine Grundschulung im Sinne von Überleben im Weltraum sollte problemlos gegeben sein.
  • Und wie in der Realität auch, ist es unwahrscheinlich, dass jemand alles fächerübergreifend kann oder beherrscht. So schnell wie man etwas lernt, so schnell verlernt man es eben auch wieder, wenn man es lange Zeit nicht braucht. Ein FLG, der an der Akademie Medizin im Nebenfach hatte wird nach zwei, drei Jahren am Steuer eines Raumschiffs keine komplizierte Hirnoperation durchführen können, allenfalls vielleicht dem Doktor die Schweißtropfen von der Stirn tupfen dürfen - JA, auch wenn besagter FLG damals in einer Doktorarbeit eine absolut revolutionäre Technik erarbeitet hat.

Wenn jemand ein RPG schreibt, dann sollte er zwei Mal überlegen, ob sein eigener Charakter diese Problemlösung wirklich beherrscht oder ob der Schreiber nicht einen anderen Spieler-Charakter kennt, dessen Fähigkeiten eher dafür prädestiniert wären diese Lösung zu finden. Was bringt das?

Zum einen lässt man einen anderen Spieler-Charakter "brillieren", ich/du/wir sorgen dadurch für eine Entwicklung des Charakters, was ja gewollt ist. Der andere Spieler ist dadurch motiviert, weil "sein" Charakter etwas geschafft hat und von anderen eingebaut wurde.

Zum anderen (und das soll nicht als eine Hand wäscht die andere verstanden werden) wird der eigene Charakter dadurch stärker von den anderen ins Spiel eingebunden, wenn der eigene Charakter in einer ähnlichen Situation gefragt wäre.

Schwächen lassen einen Charakter "menschlicher" und dadurch realer, als auch umgänglicher erscheinen.

Das erhöhte Einbringen des eigenen Charakters, durch andere Spieler, schwächt das Verlangen ab seinen eigenen Charakter ständig brillieren zu lassen, weil dieser von anderen Spielern ja bewusster wahrgenommen wird. Da dieser bewusster wahrgenommen wird, wird der Charakter häufiger eingebaut, was einem die Möglichkeit geben sollte andere Charaktere häufiger anzuspielen.

Spielereinwurf: Im Wesentlichen, Zustimmung. Wobei ich ein bisschen das Problem sehe, das immer die 'üblichen Verdächtigen' genommen werden. Ein technisches Problem? Der CING hat die Idee. Ein medizinischer Notfall? Die Ärztin rettet den Tag. Das ist einerseits natürlich sinnvoll, aber manchmal ist es eben auch nett, wenn mal jemand anderes die entscheidende Idee hat (sofern es trotzdem logisch ist). Bei Lost (was nun nicht wirklich logisch war) mochte ich z.B. die Folge, in der der Arzt die halbe Insel auf den Kopf gestellt hat um ein Asthmaspray zu finden und dafür sogar jemanden foltern ließ(!), während die schweigsame Koreanerin irgendwann in den Dschungel gegangen ist und Eukalyptus geholt hat. Aber das ist natürlich ein grundsätzlicher Punkt und unabhängig davon ob das hier als 'Regel' steht oder intuitiv gemacht wird.

 

Klärung: Der CING kann _nicht immer_ die Lösung für den CWI bringen, der CWI nicht ständig die Lösung für den TAK usw. Andererseits kann es mal passieren, dass der TAK dem CWI etwas auf den Sensoren zeigen kann oder der OPS etwas über Technik weiß, was die CING nicht weiß. Die Mischung macht es.

 

6. Abmeldungen - Bei Abwesenheit oder absehbarem Zeitmangel von mehr als zwei Wochen wird sich per E-Mail über die NRPG-Liste, per WhatsApp oder Discord abgemeldet.

 

7. Die SUMs werden eigenständig ins Logbuch eingetragen.

 

8. Spielausschluss

  • Wer nach sechs Monaten kein RPG vorzuweisen hat, wird verwarnt.
  • Der Ausschluss aus dem Spiel findet nach drei weiteren Monaten ohne RPG statt.

 


 

 

 

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